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  • 允许在结构中使用复合作为函数参数

    允许在结构中使用复合作为函数参数

    问题内容

    假设我正在制作类似游戏引擎的东西。

    我需要一个 GameObject 结构来定义一些事件处理程序:

    type GameObject struct {
        transform        Transform
        animatedMesh     AnimatedMesh
        updateHandler    func(self GameObjectGetter)
        onCreateHandler  func(self GameObjectGetter)
        onDestroyHandler func(self GameObjectGetter)
    }
    
    
    func (g GameObject)getGameObject() GameObject {
        return g
     }
    
     type GameObjectGetter interface {
        getGameObject() GameObject
     }

    然后,当我初始化一些具体的游戏对象时,我想将处理程序定义为自定义函数:

    g.updateHandler = func(self FishGameObject) {  // Error here
        self.tailMotionSpeed = self.boid.acceleration.Normalize().Len()
    }

    请注意,tailMotionSpeedboid 不是 GameObject 的成员。它们是 struct FishGameObject 的成员,该结构具有一些自定义属性和匿名 GameObject:

    type FishGameObject struct {
        leftFinPosition  float32
        rightFinPosition float32
        tailMotionSpeed  float32
        boid             Boid
        GameObject
    }

    如果我将参数指定为 GameObjectGetter,我收到错误 self.tailMotionSpeed undefined(类型 GameObjectGetter 没有字段或方法 tailMotionSpeed),而且我收到错误 cannot use handler(类型为 func(self FishGameObject 的变量) )) 作为结构文字 中的 func(self GameObjectGetter) 值(如果我将参数指定为 FishGameObject)。我该怎么办?

    正确答案

    你想要做的事情在 Go 中不可能以你想要做的方式实现。但是,您可以这样做:

    GameObject 定义为接口:

    type GameObject interface {
       GetTransform() *Transform
       GetAnimatedMesh() *AnimatedMesh
       SetUpdateHandler(func(GameObject))
       UpdateHandler() func(GameObject)
       ...
    }

    你可以定义一个BaseGameObject

    type BaseGameObject struct {
        transform        Transform
        animatedMesh     AnimatedMesh
        updateHandler    func(GameObject)
        onCreateHandler  func(GameObject)
        onDestroyHandler func(GameObject) 
    }

    定义所有方法,使 BaseGameObject 成为 GameObject

    然后,像您一样定义 FishGameObject,但是

    fish.SetUpdateHandler(func(self GameObject) {  
        fish:=self.(*FishGameObject)
         ...
       })

    您还应该为所有方法使用指针接收器。

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